他说,中国人无法治、喜欢动私刑、自私、讨厌习反共本质却跟共产党一个德行。但他同时也证明他自己是对的,他证明他自己是「中国人」,他反击的方式很中国。
所以他们用愚蠢的手段印证了自己的话,然后两边相互毁灭。这大概就是内卷化吧。
他说,中国人无法治、喜欢动私刑、自私、讨厌习反共本质却跟共产党一个德行。但他同时也证明他自己是对的,他证明他自己是「中国人」,他反击的方式很中国。
所以他们用愚蠢的手段印证了自己的话,然后两边相互毁灭。这大概就是内卷化吧。
想起之前好像有个游戏,因为中国玩家开挂的太多还是语言太粗暴来着,直接把中国ip全ban了,史称国ban
当事人还以为是被墙,最后才发现……
讲这么复杂,也就是照顾听众的心理接受过程而已。两个字就可以总结了:运气。
中产阶级,我可以说,他们之所以成为中产阶级,并不是像他们和他们的父母想的那样,是因为算得很精明,上了一个名牌大学,而是因为他们在历史的脉络当中正好占据了一个有利位置。这个有利位置有可能是他祖父一辈做出正确选择的结果,但是也有可能、甚至大多数情况下只是他们正好处在一个适当的位置上面、糊里糊涂地搭了便车的结果。
在打osu的时候,我们每看到一个圈,都会下意识去预测下一个圈的位置。
下一个圈存在于每一点都是有概率的,但是概率密度不同,人会通过学习,调整自己的主观概率密度。
本来如果是同一个图,主观概率密度就会在数次学习之后高度聚集,这样这整个图也就没有信息量了,只看能不能打中而已,这就是第二个阶段,肌肉学习,这是个降智商的过程,图已经背下来,只需要让肌肉学习到大脑的程度即可,也就是把自己大脑的智商,降低到肌肉的水平。
当然,肌肉学习完成后(FC后,或者SS后,看个人对reward的边界接受能力,确定自己的目标),整个图也就没有价值了。
但是由于这个过程太简单,图却有很多种,每个图的套路是相互破坏的,这样就会互相冲散概率密度,然后打一个图的时候,受到别的图的影响,特别是肌肉学习慢,保持概率密度就更久,也就重新增加了相互的可玩性。
有时候,之前FC的图,之后怎么打也FC不了,就是因为肌肉记忆已经被别的图替代了。
直到pp套路出现,这之后,所有的图走向的概率密度都出现了相同的模式,降低了所有的信息量,同时也就降低了学习过程持续的时间。
而相同的模式不会相互破坏,这样一张pp图打完,再打十张pp图,原来的图也不会再次具有可玩性。
除非你去打十张antipp图,失去对pp模式的记忆,然而antipp图已经没有reward的能力了,也没人做这种图了,导致整个游戏就模式化了。
模式化的osu就只是比反应速度的鄙视链游戏,当然就不好玩了。
“以一个固定的行为模式进行游戏输入,最后能够几乎必然的得到游戏给的正反馈。”
反之,得不到正反馈,经常是因为不按套路来。
应该说,moba是相当耐玩的,因为一点,顺风局的打法不适用于逆风,这就让套路形成自我破坏。加上匹配系统破坏正反馈的必然性,这就延长了游戏的耐玩时间。
假如moba是打电脑,那打不了多久就不好玩了。
像mh,ds这样的act,怪物都是固定套路的,而玩家需要的是应对套路,游戏时间也就持续到学会应对套路为止。
这样mh就只好隔一段时间出一个新作,准确的说,出新怪。
东方也是一样,都是固定弹,只能从固定撞玩到固定躲,因此也是固定游戏时间,隔几年出新作。
甚至eu4这样的游戏,就算游戏时间本身很长,也是打个套路出来,然后就能全球涂色了。
osu虽然很简单,但为什么那么耐玩呢
因为osu的操作太基础了,但从这基础上,能够带来胜利的操作又太复杂了
像moba之类的,都是有套路的,该对线对线,该打野打野。打团当然按照英雄不同,有很多变化,但说到底打法是很少的,你就四个技能,用法再变着花用也就那几种。
对手能给人带来一些变化,但打多了以后,对手的套路也是固定的,总归只是固定中带有变化。
像黑魂一类的act,都是有每个boss的针对打法的。stg当然也一样。每个boss可以打很久,但只要打出了理想套路,这个boss的价值就被榨干了。
卡牌类游戏本就变化有限,年代久的卡牌游戏,已经变成比谁不失误,乃至比谁运气好了,堕落成最简单的比大小。
像osu这类,看起来简单,但通关模式极其复杂,根本没有一套通用的体系去对付所有的图。osu变得不好玩,恰恰也是pp化,图也同质化以后,这样无论做图还是打图都有了套路,都是远距离大跳,自由度减少很多,甚至没开图就知道这图长什么样,然后就不好玩了。
我认为,通关模式越多,固定套路越少,游戏就越耐玩。
去饭店吃饭要花钱,是因为它浪费了厨师的时间
老板雇人工作要给工资,是因为浪费了工人的时间
类似的,游戏既然浪费了我们的时间,应该是游戏付给我们钱才对